Aujourd'hui petit guide sur les attaques de zone du champion
Les attaques à zone d'effet sont basées sur le principe que le champion étant un grand bourrin dans l'âme, et un peu con donc, il va s'amuser a brandir ses armes un peu dans tous les sens dans l'espoir de taper un maximum d'ennemis (et d'alliés si ces lopettes de chasseurs sont sans les parages, bien fait pour leur gueule). Très utiles pour affronter plusieurs ennemis (sans blague ?) mais également assez confortable sur des mobs solo (moins évident la d'un coup hein !), le tout est de bien s'équiper en traits et en stuff.
Pour les attaques il s'agit là de faire la distinction entre les attaques frontales, celles qui ne taperont que sur la moitié frontale de votre perso (genre vous écartez les bras, comme le Christ, et ben toue la zone ou vous pouvez choper des trucs en fermant les bras ben c'est cette zone là) et celle qui au contraire taperont (mais nan pas derrière bande de nazes) tout autour de votre perso.
Voici les-dîtes attaques :
-Mur de Lames, lvl1, Zone Frontale
-Déluge de Lames, lvl10, Zone Totale
-Tranchoir, lvl16, Zone Totale, file des dégats dans le temps (50% de chance)
-Coups bas, lvl26, Zone Totale, utilisable sur les ennemis dont la santé est en dessous de 25%, Augmente les dégâts à zone d'effet pour qques secondes et file 1 en ferveur
-A l'assaut !, lvl34, zone totale, étourdit les cibles
-Déchirement, lvl54, zone totale, remplace Tranchoir (l'améliore), zone totale, file des dégats dans le temps d'office
-Cor du Gondor, zone totale, nécessite le trait Coup Puissant, idem que A l'Assaut, ne peut être ni bloqué, ni paré ni esquivé
-Lames Déchaînées, Nécessite le trait Explosion de lames, zone totale, ne rate jamais contre un adversaire de même niveau, augmente la menace
-Puissant Coup de Tranchoir (buff), peut être remplacé par Tempête de Mort, diminue le cout en ferveur des attaques de zone pendant qques secondes
Vous trouverez toutes ces attaques dans la rubrique "Affronter la marée" de votre panneau de compétences
Les Traits maintenant.
Les Traits favorisant les attaques de zone sont les traits de classes regroupés sous la rubrique "Tempête Mortelle". Ce sont les traits à bord Jaune.
Je vais pas vous les réécrire parce que je suis une feignasse et que c'est déjà tout détaillé dans votre panneau de Traits de Classe, rubrique Tempête Mortelle.
Moi ce que je conseille c'est d'en équiper 5 (au moins 4 dans un style de jeu mi figue-mi raisin), voire plus, si vous voulez vraiment baser votre jeu là dessus.
Sachez qu'en mettant 5 cela vous donne accès à un trait légendaire et que au delà de 5 vous n'avez plus de bonus supplémentaire.
Le Trait Légendaire est Tempête de Mort (ah mais ...c'est donc ça ... j'en ai parlé plus haut nan, aller maintenant remontez la page pour voir de quoi il s'agit. si vous étiez un peu plus attentifs vous aussi ...). Ce trait, a l'effet suivant : (je cite) "Tempête de mort remplace Puissant coup de tranchoir. Toutes les compétences de dégâts de zone sont réinitialisées. Le coût en points de ferveur de toutes les compétences de dégâts de zone est réduit à zéro". Plutôt cool nan ? Bon attention quand même, c'est un buff qui ne dure que quelques instants, qui réinitialise les compétences à effet de zone au moment où il est lancé et qui annule le coup en ferveur les compétences de zone pour la durée du buff (bawui pas pour la durée de toute la vie... tu veux pas 10 balles et un Mars non plus ?)
Après pour le Stuff c'est assez basique, les sets filant des bonus aux attaques de zone auront la plupart du temps un dénominatif du genre "tempête", "orage" ou ce genre de conneries.
Voilà pour aujourd'hui,
A plus bande de tanches.
Jot.